【第29夜】
ブルーム=ウォーズ

<PART−xx/BR>



ブルームレイド/簡易?ルール



ここでは、ブルームレイド第2戦以後で使用された「簡易ルール」をまとめていこう。
まず、これが第2〜3戦で使用されたもの。

1>移動値の決定
 通常移動か全力移動を決定。その前後で、特殊条件による移動修正を加える。
  (暗闇などは直前に、強制移動がある場合は直後となる)

 通常移動の場合は、箒の通常移動力から逆算される敏捷度の最低値をエニーセブンにて移動値とする。
 たとえば移動力4の箒の場合、逆算される敏捷度は15+7=22となる(全力移動時の数値でない事に注意)。
 移動する際にパイロットが何か通常行動を行う場合は、エニーセブンの数値を引いて適用する。

 また、全力移動の場合は、敏捷度ジャッジの数値をそのまま移動値とする。当然、それ以外の通常行動はできない。
2>難易度の適用と操縦ジャッジ
 目標値は10、全力移動を行った場合は15(アニスは通常移動を行った場合のみ、特例として免除される)。
 操縦ジャッジの直前に、1の移動値から求められた「移動Sq数」が、コースに設定された難易度を超過していた場合、この目標値に+[超過分×2]の修正が入る。
 たとえば難易度「3」のコース上で、全力移動により8Sq移動した場合、操縦ジャッジの目標値は+10されて25となる。
 このジャッジで失敗した場合、1で決定された移動値は半減(切捨)され、更にFだった場合は2d6ダメージ(ジャッジ/軽減不能)を受ける。

 なお操縦ジャッジの際、パートナーの通常行動を使用して攻撃力ジャッジを行う(パートナー援護)事で、修正を軽減できる可能性がある。その軽減値は[攻撃力÷10(切捨)]である。ただし、パートナーに射程0の武器しかない/射程0の武器がない場合、軽減値は更に−1される。
 前述の例の場合、パートナーの攻撃力が60だった場合は6軽減され、最終的な操縦ジャッジの目標値は17となる。
3>ラウンド終了処理
 1で決定された移動値を、それまでに蓄積してきた移動合計値に合算する(初期値は0/レース毎にクリア)。移動合計値がチェックポイントとして設定された値の範囲に近付いた場合、この時点でGMが宣言する。
 チェックポイント値の範囲内で、パイロットかパートナーの通常行動を使用する事で「チェック」ができる(第1レースではターゲットとして破壊していたものと同じだが、全レースで破壊する必要は必ずしもない)。
 移動によってチェックポイントを通過してしまった場合、パートナー援護(全力移動の場合、通常枠に加え対抗枠も適用範囲になる)をしてしまったら、チェックできなかったものとする。

 また、移動合計値が設定されたコース全長値を超過すれば、そのチームはゴールインとなり、その段階で、残りのチームの順位を決定する(移動合計値が同じチームが複数出た場合、箒の全力移動時の敏捷度を基準とする事)。
 これにより、そのレースは終了する。

 その後は1に戻り、次のラウンドとなる。

その後、第4レース以後ではこのように改定された。

1>移動値の決定
 通常移動か全力移動を決定。その前後で、特殊条件による移動修正を加える。
 (暗闇などは直前に、強制移動がある場合は直後となる)

 その後、ルールどおりに通常/全力移動を行い、その結果を「移動値」とする。
   通常移動:通常移動時の移動力を適用
   全力移動:全力移動の規定に準じる

 支援魔法/特殊能力/アイテムは、その効果を足してもよい。
 ただし、パイロットが移動以外に何らかの通常行動を行う場合、通常の戦闘処理と同様に全力移動は出来ず、移動時の移動力も−1される事に注意。
2>難易度の適用と操縦ジャッジ
 1で算出された移動値に、コースの難易度を加算。結果出された値を×5する。これが、続く操縦ジャッジの目標値となる。

  例…(通常移動3Sq+難易度3=6)×5=目標値30

 操縦ジャッジは器用度・知覚力・幸運度のどれか1つを任意で選んだ値を用いてジャッジを行う。ただし通常移動の場合は、任意の2つの能力値の合計を基準値としてジャッジを行う事が出来る(能力値が設定されていないアンブラ人型チームについては、通常移動オプションをとる限り無条件成功できるものとする)。
 また、パートナーの通常行動を使用して攻撃力ジャッジを行う(パートナー援護)事で、上記難易度を軽減できる可能性がある。その軽減値は[攻撃力÷5(切捨)]である。
 ただし、パートナーに射程0の武器しかない/射程0の武器がない場合、軽減値は更に−1される。

  例…パートナーの攻撃力が40、射程0だった場合、難易度を8−1=7下げる事が出来る。

 操縦ジャッジに失敗した場合、移動値は半減。更にファンブルを振った場合、軽減不能の2d6ダメージをパイロット・パートナー共に受ける。
3>ラウンド終了処理
 1で決定された移動値を、それまでに蓄積してきた移動合計値に合算する(初期値は0/レース毎にクリア)。
 移動合計値がチェックポイントとして設定された値の範囲に近付いた場合、この時点でGMが宣言する。チェックポイント値の範囲内で、パイロットかパートナーの通常行動を使用する事で「チェック」ができる(第1レースではターゲットとして破壊していたものと同じだが、全レースで破壊する必要は必ずしもない)。
 移動によってチェックポイントを通過してしまった場合、パートナー援護(全力移動の場合、通常枠に加え対抗枠も適用範囲になる)をしてしまったら、チェックできなかったものとする。

 また、移動合計値が設定されたコース全長値を超過すれば、そのチームはゴールインとなり、その段階で、残りのチームの順位を決定する(移動合計値が同じチームが複数出た場合、箒の全力移動時の敏捷度対抗ジャッジで決定する事)。
 これにより、そのレースは終了する。

 その後は1に戻り、次のラウンドとなる。

しかし、あまり改善されたとはいいがたい状況だったため、
第5レース以後は、このようにより簡略化したルールを用いる事になった。

 まず、箒の敏捷度ジャッジを振る。その後、器用度・知覚力・幸運度の全てでジャッジ。更に、パートナーの攻撃力ジャッジを振る。プラーナ・アイテムは自由とする。
 その合計値が一番勝っていたチームが、そのレースでのトップとなる。
 到着ラウンド数は、[コース難易度×40−達成値]÷5で計上する(端数切捨。難易度の数え方が10段階となり、今までと逆になる事に注意)。

 通常特殊能力or魔法は、ジャッジを振る際に宣言する事(NPCは煩雑なので、略称で用いる)。
 移動力+1(ライディングやバーストジャンプなど)は、一括して全力移動ジャッジが確定した後のランク+1として扱う(この時、値そのものは当該ランク中の最低値となる)。
 なおこれに伴い、スコアの計算が変化。
 「6−到着ラウンド数」が「11−到着ラウンド数」へと改められ、ターゲットに関しては「パートナーの攻撃力ジャッジ」でFった場合、チェックできないと言う形になった。
 チェックポイントは、敏捷度を除くパイロット3+パートナー1回の4ジャッジに採用。Fで取り逃がし(総合スコア−1)と言う形になる。

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