新・臥龍迷宮
(まだスタブです)


趣旨

 総合レベル30以上帯への上昇を始めとして、プライム/ネクストシリーズの開催によって、相対的に実動セッション回数の減っているレジェンドシリーズの振興策として、迷宮探索型セッションシリーズを開催する事といたしました。
 以下に、その運用に関する条項を記します。


参加資格

 参加資格を持つのは、以下のキャラクターとなります。
  ・「レジェンド」シリーズ所属PC
  ・GL16以上の「プライム/ネクスト」シリーズ所属PC


参加可能人数

 PCの人数は、原則として3人までです。
 +1名程度の誤差なら、問題はないでしょう。逆に−1名の時は気をつけるべきです。
 たとえばGL20以下のPCが多い場合、定員は4名とするのが妥当でしょうし、逆に本編参戦レベルのPCであるなら、2名でも問題ない場合があるでしょう。


舞台

 かつてプライムシリーズで運営されていたシリーズセッションと同一の、横須賀・臥龍学園にある訓練用月匣「臥龍迷宮」です。
 ただし、本シリーズの舞台は“これまで確認されていなかった”第61階層より先となります。


用語

 各階層は、複数枚の「タイル」と、これらを繋ぐ「コリドー」から構成されます。

●タイル
 とは、迷宮を構成する床の事です。
 PCたちの出発点となる「スタートタイル」、次の階層への門にあたる「ゲートタイル」、その他いくつかの種類からなります。

●コリドー
 とは、スタートタイルからゲートタイルまでに至る各タイルを繋ぐ回廊の事です。
 状況によっては通過に条件があったり、通る事が出来なかったり、最初から存在しなかったりもします。


進行方式

 基本的には、下記の@〜Dの繰り返しによって迷宮を攻略していく形となります。

 @【階層規模の設定】と、PC達のスタートタイルへの配置
 →A【コリドーの生成】とその裁定
 →B【タイルの生成】とその裁定(ゲートタイルに到達しなければ、Aに戻る)
 →C【ゲートタイルへの到達】とその裁定→(ゲートを通過した後、@に戻る)


【階層規模の決定】
 まず、GMはパーティーが探索するのが新しい階層であるかどうかを確認し、新しい階層であればその広さを「1d6」で決定します。
 これにより、該当する階層の総タイル数が確定します(最低4、最高17)。図解上、初期位置となるスタートタイルは「▲」、ゲートタイルの所在は赤数字で表現されています。

軸→
↓列
←軸
↑列

【コリドーの生成】
 PC達の現在位置であるところのタイルを基準に、1d6を使用してコリドーの有無および種類を決定します。
 X列からはX列かY列、Z列からはY列かZ列の2回判定が行われます。Y列(スタートタイルを含む)だけは、X・Y・Z列の3回判定となります。ただし、タイルのない方向にコリドーは生成されません。

3・6 通常コリドー  障害となるものが何もない、通常のコリドーです。
 通過の際、特にジャッジなどを行う必要はありません。
断絶コリドー  途中で破壊されているか最初から存在しないなど、移動のために使用する事が出来ないコリドーです。
 ただし、GMの裁量の下で結界徹甲弾などの使用により、特例として通過する事が出来る場合もあり得ます。
 その場合は、「一通コリドー」として扱うとよいでしょう。
一通コリドー  定められた通行方向である場合に限り、キャラクターの通過には差し支えはなく、特にジャッジなどを行う必要もないコリドーです。
 ただし、定められた通行方向と逆方向に通過する事は出来ません。
封印コリドー  施錠扉があるなどして、通過に一定の条件を必要とするコリドーです。このコリドーを通過する際には、何らかの基本能力値ジャッジを必要とします。
 GMは下記のROC(d88)表により、その基準となる基本能力値を決定する事が出来ます。

d88(前半)
筋力 知力
器用度 信仰心
敏捷度 知覚力
精神力 幸運度

d88(後半)
奇数 全員成功しなければならない 偶数 最低1名が成功すればよい

 目標値は基本的に「階層数÷3(端数切捨)+5」となります。たとえば第61階層の場合、20(61÷3→端数1切捨)+5で、25となります。
 なお、一度通過する事に成功した封印コリドーで、再びジャッジを行う必要はありません。
隠蔽コリドー  このコリドーは予め隠蔽されており、普通には「断絶コリドー」のように見えます。
 GMは下記のROC(d88)表により、その基準となる基本能力値と、付加する効果を決定する事が出来ます。

d88(前半)
奇数 知覚力 偶数 幸運度

d88(後半)
1・5 成功後、通常コリドーとなる 3・7 成功後、一通コリドーとなる
2・6 成功後、封印コリドーとなる
(封印コリドーの裁定を参照)
4・8 成功後、通常コリドーとなる

 目標値は基本的に「階層数÷3(端数切捨)」となります。たとえば第61階層の場合、20(61÷3→端数1切捨)となります。
 なお、ジャッジに成功して隠蔽状態が解除される事により、発見された後のコリドーの状態に付いても裁定する事が出来ます。

【タイルの生成】
 コリドーの先にはタイルが存在しますので、その内容を1d6で決定します。
 ただし、スタートタイルのあるA軸とゲートタイルのある軸には、X列とZ列のタイルが存在しません。

1・4 ノーマルタイル  障害となるものが何もない通常のタイルです。キャラクターはこのタイルを通過する事が出来ます。
 また、このタイル上にコリドーがあれば、それを使って別のタイルへと移動する事が出来ます。
エネミータイル

 敵キャラクターが配置されているタイルです。多くの場合、遭遇の結果は戦闘に直結します。
 敏捷度もしくは幸運度ジャッジの成功によって、戦闘を回避する事も出来ますが、その場合は直前に使ったコリドーにより、直前にいたタイルへと戻される事になります。その目標値は、基本的に「敵キャラクターの敏捷度ジャッジの達成値」となり、同数なら逃走成功となります。
 敵キャラクターのレベルは、「階層数÷3(端数切捨)+d88(前半部)」となります。当該するレベル・属性にクリーチャーが存在しない場合は、近似するより高いレベルから登場させるか、レベルを2〜3等分してその割った母数分、クリーチャーの出現数を倍増した状態で登場させます。
 d88の後半部では、属性を決定します。

d88(後半)
天属性 火属性
冥属性 風属性
地属性 虚属性
水属性 冥魔

 その後、敵キャラクターの出現数を、クリーチャーズ・アーカイブの出現数から決定します。
 この時、先のレベル補正などで出現総数が「PC人数×3倍」以上になった場合は出現数を「PC人数」とし、不足数の分をそれぞれのデータに《モブ》レベルとして付与します。ただし、《モブ》の付与によって戦闘能力値が変動する事にご注意ください。

トラップタイル

 様々な罠が配置されているタイルです。このタイルを通過するためには条件が存在し、これを満たさない場合不足数分だけダメージを受けます。

d88(前半)
筋力 知力
器用度 信仰心
敏捷度 知覚力
精神力 幸運度

d88(後半)
1・5 HP 3・7 プラーナ
2・6 MP 4・8 ジャッジペナルティ−1
(−[階層数÷10/端数切捨]まで累積)

 このタイルを通過するために必要なジャッジの目標値は「階層数÷3(端数切捨)」です。たとえば第61階層の場合、(61÷3→端数1切捨)で20となります。
 なお、トラップタイルでは全員がジャッジしなければなりません。

オブジェクトタイル

 障害物が数多く配置されているタイルです。このタイルを通過するためには条件が存在し、これを満たさない場合通過する事は出来ません。
 全員が条件を満たす必要はありませんが、その場合条件を満たせなかったキャラクターは別の経路をとる必要が生じます。

1d8
筋力 知力
器用度 信仰心
敏捷度 知覚力
精神力 幸運度

 このタイルを通過するために必要なジャッジの目標値は「階層数÷2(端数切捨)−7」です。たとえば第61階層の場合、30(61÷2→端数1切捨)−7で23となります。
 なお、このジャッジの際にクリティカルが発生した場合は、通過できるかどうかは別として、プライズを発見できる可能性があります。

イベントタイル  イベントが配置されているタイルです。発生するイベントをクリアすれば、通過する事が出来るようになります。
 こちらも、あわせてご覧下さい。

◆ ◆ ◆

 以後、PC達がゲートタイルに至るまで、コリドーとタイルの生成を行い続けます。
 一度決定したコリドー/タイルは基本的に変更する必要などありませんが、GMはシナリオ内容・進行によって、一度決定したコリドーの内容を変更しても構いません。


【ゲートタイルへの到達】
 PCたちが各コリドーとタイルを経てゲートタイルに到達した場合、それ以上のコリドー生成は行わず、下記のチャートからROCでイベントを進行させます。

1・4 通常ゲート  障害となるものが何もない通常のゲートです。
 なお、GMは場合によって、イベントゲートとしても構いません。
2・5 戦闘ゲート  通過するために、ガーディアンとの戦闘を必要とするゲートです。このガーディアンを倒さなければ、ゲートを通過する事が出来ません。
 その裁定は「エネミータイル」に準じます。ただし、出現するうちの1体にはガーディアン補正として「アーカイブ/コア」の「+スーパー・フォートレスコア」を必ず付与して下さい。
3・6 封印ゲート  通過するために、一定の条件を必要とするゲートです。通過条件を満たさなければ、ゲートを通過する事が出来ません。
 その裁定は「封印コリドー」に準じます。ただし目標値は「60+(階層数÷2)」となり、全員がジャッジを行った合計値が、その目標値に達しなければなりません(つまり、GMが行うのは「d8による必要基本能力値の種類決定」だけで構いません)。
イベントゲート  特定のシナリオイベントが発生するゲートです。ゲートを通過するためには、シナリオイベントがクリアされなければなりません。
 こちらも、あわせてご覧下さい。

 このイベントをクリアする事で、次の階層へ行く事が出来ます。
 再び階層規模を設定し、スタートタイルからゲートタイルに向けて攻略を続ける事になります。

 なお、第100階層のゲートタイルで発生するファイナルイベントは、必ず「固有の最終ボスとの戦闘」という形となり、これをクリアすると臥龍迷宮全階層が攻略完了となります。


セッションの終了

 セッション中に時間が切れてしまった場合や、探索が十分であるとメンバー全員が認めた場合、ボスを倒した場合など、プレイヤーキャラクターは任意のタイミングで臥龍迷宮の探索を打ち切る事が出来ます(もし戦闘中であるならば、エネミーはそのまま残ります。ダメージやリソース消費がある場合は、終了報告の際にあわせて記録します)。
 セッション終了後、GMがシナリオの終了報告スレッドを立てます。
 終了報告の際の規約は通常の月匣アタックに準じますが、次の探索に備えて今回の探索結果(策定されたフロアの広さ、探索済みのタイルの種類と位置、残っていればトラップやエネミー、発見していれば最終イベントの位置)を報告してください。その都度、総合GMが特設ページ内に反映します。