新・臥龍迷宮
(まだスタブです)
趣旨 |
総合レベル30以上帯への上昇を始めとして、プライム/ネクストシリーズの開催によって、相対的に実動セッション回数の減っているレジェンドシリーズの振興策として、迷宮探索型セッションシリーズを開催する事といたしました。
以下に、その運用に関する条項を記します。
参加資格 |
参加資格を持つのは、以下のキャラクターとなります。
・「レジェンド」シリーズ所属PC
・GL16以上の「プライム/ネクスト」シリーズ所属PC
参加可能人数 |
PCの人数は、原則として3人までです。
+1名程度の誤差なら、問題はないでしょう。逆に−1名の時は気をつけるべきです。
たとえばGL20以下のPCが多い場合、定員は4名とするのが妥当でしょうし、逆に本編参戦レベルのPCであるなら、2名でも問題ない場合があるでしょう。
舞台 |
かつてプライムシリーズで運営されていたシリーズセッションと同一の、横須賀・臥龍学園にある訓練用月匣「臥龍迷宮」です。
ただし、本シリーズの舞台は“これまで確認されていなかった”第61階層より先となります。
用語 |
各階層は、複数枚の「タイル」と、これらを繋ぐ「コリドー」から構成されます。
●タイル
とは、迷宮を構成する床の事です。
PCたちの出発点となる「スタートタイル」、次の階層への門にあたる「ゲートタイル」、その他いくつかの種類からなります。
●コリドー
とは、スタートタイルからゲートタイルまでに至る各タイルを繋ぐ回廊の事です。
状況によっては通過に条件があったり、通る事が出来なかったり、最初から存在しなかったりもします。
進行方式 |
基本的には、下記の@〜Dの繰り返しによって迷宮を攻略していく形となります。
@【階層規模の設定】と、PC達のスタートタイルへの配置 |
【階層規模の決定】
まず、GMはパーティーが探索するのが新しい階層であるかどうかを確認し、新しい階層であればその広さを「1d6」で決定します。
これにより、該当する階層の総タイル数が確定します(最低4、最高17)。図解上、初期位置となるスタートタイルは「▲」、ゲートタイルの所在は赤数字で表現されています。
軸→ ↓列 |
A | B | C | D | E | F | G | ←軸 |
X | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||
Y | ▲ | * | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
Z | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||
↑列 |
【コリドーの生成】
PC達の現在位置であるところのタイルを基準に、1d6を使用してコリドーの有無および種類を決定します。
X列からはX列かY列、Z列からはY列かZ列の2回判定が行われます。Y列(スタートタイルを含む)だけは、X・Y・Z列の3回判定となります。ただし、タイルのない方向にコリドーは生成されません。
3・6 | 通常コリドー | 障害となるものが何もない、通常のコリドーです。 通過の際、特にジャッジなどを行う必要はありません。 |
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1 | 断絶コリドー | 途中で破壊されているか最初から存在しないなど、移動のために使用する事が出来ないコリドーです。 ただし、GMの裁量の下で結界徹甲弾などの使用により、特例として通過する事が出来る場合もあり得ます。 その場合は、「一通コリドー」として扱うとよいでしょう。 |
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2 | 一通コリドー | 定められた通行方向である場合に限り、キャラクターの通過には差し支えはなく、特にジャッジなどを行う必要もないコリドーです。 ただし、定められた通行方向と逆方向に通過する事は出来ません。 |
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4 | 封印コリドー | 施錠扉があるなどして、通過に一定の条件を必要とするコリドーです。このコリドーを通過する際には、何らかの基本能力値ジャッジを必要とします。 GMは下記のROC(d88)表により、その基準となる基本能力値を決定する事が出来ます。
目標値は基本的に「階層数÷3(端数切捨)+5」となります。たとえば第61階層の場合、20(61÷3→端数1切捨)+5で、25となります。 なお、一度通過する事に成功した封印コリドーで、再びジャッジを行う必要はありません。 |
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5 | 隠蔽コリドー |
このコリドーは予め隠蔽されており、普通には「断絶コリドー」のように見えます。 GMは下記のROC(d88)表により、その基準となる基本能力値と、付加する効果を決定する事が出来ます。
目標値は基本的に「階層数÷3(端数切捨)」となります。たとえば第61階層の場合、20(61÷3→端数1切捨)となります。 なお、ジャッジに成功して隠蔽状態が解除される事により、発見された後のコリドーの状態に付いても裁定する事が出来ます。 |
【タイルの生成】
コリドーの先にはタイルが存在しますので、その内容を1d6で決定します。
ただし、スタートタイルのあるA軸とゲートタイルのある軸には、X列とZ列のタイルが存在しません。
1・4 | ノーマルタイル | 障害となるものが何もない通常のタイルです。キャラクターはこのタイルを通過する事が出来ます。 また、このタイル上にコリドーがあれば、それを使って別のタイルへと移動する事が出来ます。 |
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2 | エネミータイル |
敵キャラクターが配置されているタイルです。多くの場合、遭遇の結果は戦闘に直結します。
その後、敵キャラクターの出現数を、クリーチャーズ・アーカイブの出現数から決定します。 |
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3 | トラップタイル |
様々な罠が配置されているタイルです。このタイルを通過するためには条件が存在し、これを満たさない場合不足数分だけダメージを受けます。
このタイルを通過するために必要なジャッジの目標値は「階層数÷3(端数切捨)」です。たとえば第61階層の場合、(61÷3→端数1切捨)で20となります。 |
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5 | オブジェクトタイル |
障害物が数多く配置されているタイルです。このタイルを通過するためには条件が存在し、これを満たさない場合通過する事は出来ません。
このタイルを通過するために必要なジャッジの目標値は「階層数÷2(端数切捨)−7」です。たとえば第61階層の場合、30(61÷2→端数1切捨)−7で23となります。 |
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6 | イベントタイル | イベントが配置されているタイルです。発生するイベントをクリアすれば、通過する事が出来るようになります。 こちらも、あわせてご覧下さい。 |
◆ ◆ ◆
以後、PC達がゲートタイルに至るまで、コリドーとタイルの生成を行い続けます。
一度決定したコリドー/タイルは基本的に変更する必要などありませんが、GMはシナリオ内容・進行によって、一度決定したコリドーの内容を変更しても構いません。
【ゲートタイルへの到達】
PCたちが各コリドーとタイルを経てゲートタイルに到達した場合、それ以上のコリドー生成は行わず、下記のチャートからROCでイベントを進行させます。
1・4 | 通常ゲート | 障害となるものが何もない通常のゲートです。 なお、GMは場合によって、イベントゲートとしても構いません。 |
2・5 | 戦闘ゲート | 通過するために、ガーディアンとの戦闘を必要とするゲートです。このガーディアンを倒さなければ、ゲートを通過する事が出来ません。 その裁定は「エネミータイル」に準じます。ただし、出現するうちの1体にはガーディアン補正として「アーカイブ/コア」の「+スーパー・フォートレスコア」を必ず付与して下さい。 |
3・6 | 封印ゲート | 通過するために、一定の条件を必要とするゲートです。通過条件を満たさなければ、ゲートを通過する事が出来ません。 その裁定は「封印コリドー」に準じます。ただし目標値は「60+(階層数÷2)」となり、全員がジャッジを行った合計値が、その目標値に達しなければなりません(つまり、GMが行うのは「d8による必要基本能力値の種類決定」だけで構いません)。 |
− | イベントゲート | 特定のシナリオイベントが発生するゲートです。ゲートを通過するためには、シナリオイベントがクリアされなければなりません。 こちらも、あわせてご覧下さい。 |
このイベントをクリアする事で、次の階層へ行く事が出来ます。
再び階層規模を設定し、スタートタイルからゲートタイルに向けて攻略を続ける事になります。
なお、第100階層のゲートタイルで発生するファイナルイベントは、必ず「固有の最終ボスとの戦闘」という形となり、これをクリアすると臥龍迷宮全階層が攻略完了となります。
セッションの終了 |
セッション中に時間が切れてしまった場合や、探索が十分であるとメンバー全員が認めた場合、ボスを倒した場合など、プレイヤーキャラクターは任意のタイミングで臥龍迷宮の探索を打ち切る事が出来ます(もし戦闘中であるならば、エネミーはそのまま残ります。ダメージやリソース消費がある場合は、終了報告の際にあわせて記録します)。
セッション終了後、GMがシナリオの終了報告スレッドを立てます。
終了報告の際の規約は通常の月匣アタックに準じますが、次の探索に備えて今回の探索結果(策定されたフロアの広さ、探索済みのタイルの種類と位置、残っていればトラップやエネミー、発見していれば最終イベントの位置)を報告してください。その都度、総合GMが特設ページ内に反映します。